2015年9月3日木曜日

情報デザインフォーラムin函館 2015

■テーマ:2020年 はこだて未来生活 ver.2

■概要:
  歴史的建造物が多く残る函館西部地区を生活空間/ビジネス環境ととらえこのエリアを資源とした生活者の体験を妄想してみました。西部地区を散策しながら、歴史的建造物の利活用の可能性をビジネスモデル、支援ツール、新たなサービスを含んだ未来の生活空間としての函館ライフが描かれました。



本来、自分でまとめねばならないのですが
すでに美しくまとめていただいているモノがあるので
そちらへのリンクで、ご容赦ください。

HCD-Net | 「情報デザインフォーラムin函館2015」開催
http://www.hcdnet.org/event/in2015.php

内容の詳細は、浅野先生のブログに頼ります(汗)。
http://asanoken.jugem.jp/?eid=3526

2015年4月4日土曜日

とある研究発表会を終えて

デザインを語るには、「主観/客観」「応用/基礎」という自然科学的な視点から見たら隙だらけの部分を論破しなければならないのだな。
あと、「課題解決」も使用禁止にした方がいい。この言い方が、客観的な課題があって、それを工学的に解決できるという誤解のもとになっているかもしれない。しばらくは仮に「可能性の共創」とでも言っておくか。「共創」って、広告代理店の方便みたいなことばだけど当面は仕方がない。

2015年2月16日月曜日

マリンITの本の装丁

ブックデザインの大筋が固まり、今日、帯のデザインを固めています。
とりあえず決着がつきそう・・・かな。

2015年1月31日土曜日

Info-D STYLE 開催

日本デザイン学会 情報デザイン研究部会のイベント開催

何年ぶりだろう?と思うほど、久方ぶりの研究会を開催しました。
やっぱり、集まって直接議論することは必要ですね。
登壇者の方たちが、忙しい中、かなり本気のネタを用意してくださったおかげで、かなり密度の高いイベントになったと思います。
参加していただいた皆さま、ありがとうございました。

2015年1月19日月曜日

情報デザインの演習@北海道教育大学 最終回

課題は「映画の図解」

この授業も今日が最終回。
最終課題は「映画の図解」でした。この課題は、松田行正さんの仕事から刺激を受けて、90年代から、事あるごとに取り上げてやっています。

今回の制約は、手描き、3週間(年末年始を入れて実質1ヶ月くらい)、B4サイズのケント紙、と完全アナログシフトで実施しました。

限られた授業時間の中だったけど、みんな頑張りました。


猫の恩返し



STAR WARS



天空の城ラピュタ



バイオハザードIV アフターライフ

スターウォーズとラピュタは、私も現在制作中。完成したら改めて公開します。


2015年1月14日水曜日

アイデアの出し方

ファイルをいろいろ整理していたら、こんなメモが出てきました。
備忘録として、ここに載せておこうと思います。

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ディスカッションで「否定しない」?

「意見を否定しない」ということと、「意見をかぶせていく」というのは全く質の違う態度です。
ファシリテーターの流儀として、記しておきます。

ルール 1:傾聴
言葉の意味はこちらを(http://kotobank.jp/word/%E5%82%BE%E8%81%B4)。
皆の意見を引出すテクニックとしては、まず個別に意見や質問を文字に書いてもらい、それらを見せながら順に話してもらう方法は有効です(ただし時間がかかるので、書き出しは事前にやっておく方がよいです)。
「皆の意見を聞いた」と言っても、ただそれらを並べるだけでは意味なありません。そのひとつ一つを吟味することが、議論の意味です。この過程を得て、ある方向に収束して合意形成をしたり、新しい視点を生み出したりする訳です。議論の終盤で、ちゃぶ台返しが起こったり、あとから「実は自分は賛成していない」なんてことが起こらないように話し合うんです。そのために、自分の意見を通すにはちゃんと相手の主張を理解しなければならないし、同意か反対かもお互いに納得できるよう腹を割らないと、その場自体が無駄な時間になります。
活発な議論でどんどん進んでいくことよりも、参加者それぞれの思いができるだけ話題に上がるようなペースやリズムを、ファシリテータ役が作っていく必要があるかもしれません。

ルール 2:相手の意見にかぶせて自分の意見を言う
このポイントは「自分の意見を言う」の方にあります。頭ごなしに「そんなのダメだよ」がNGなのは言うまでもありませんが、だからといってなんでも「いいね、いいね」で、表面的に合意したふりをしていても、どこかで破綻します。絵空事の目標やルールの設定がされてしまう会議のほとんどはこれが原因です。意見を言うのが苦手な人からも考えを引き出し、お互いの意見を受け止めて、その本質をちゃんと見極めて、さらに展開する、本音のやり取りが必要です。

ディスカッションの中で考えるのではなく、あらかじめ考えていたものを持ち寄って並べることから始めるものです。

学生の議論にありがちなのは、「聞いてもらった、聞いてあげた」で思考停止してしまうことです。ひとつの発言が池に投げ込まれた小石だとするなら、本質←●→展開、ディテール←●→メタ視点、と縦に横に広げて課題や可能性を共有し自分事化できるように議論を進める必要があります。
思考停止議論では、小石だけが机の上に散らばって、時間が過ぎていくだけです。

マーケティングの落とし穴?

ユーザに聞けば答えが出る、というのは幻想です。誤解を恐れずに言うなら、専門の勉強をしているあなたにアイデアが出ないのに、一般の人からアイデアが出るはずがありません(乱暴な言い方ですが、そう考えて臨んだ方がいい、ということです)。何が欲しいですか?どれがいいですか?何かありますか?これらの質問は、デザイナーの責任放棄です。

2015年1月3日土曜日

映画の図解 BLADE RUNNER

北海道教育大学の「情報デザイン1」2014年度最終課題は映画作品の図解です。
この課題でも、私も学生と一緒に制作を行っています。
私が取り上げた作品は「ブレードランナー」。
この映画は最近、ワークショップの題材として久しぶりに繰り返し見ていたので、この機会に図解してみようと思いました。
学生たちに仕上がりのイメージを伝えるため、授業に先駆け、事前に冬休みの宿題として自主制作しました。

制作プロセス

まずは、作品を鑑賞しながら観察&スケッチ。


似顔絵やらシーンの構成をスケッチしながら、作品を味わいました。


最近、似顔絵は実は情報デザインの重要な要素だな、と感じます。
個人の特徴を視覚化する情報の表現だし、瞬時に特徴を捉えて記述する観察の練習としても、手頃な練習問題ではないでしょうか。

各場面のシーケンスや登場人物の活動を図に描いていくことは、日常の観察とも密接につながっています。


クライマックスのデッカードとバッティの戦いは、繰り返し見てみるとかなり奥深いものがありました。ここだけもかなりボリュームのある図になります。どうしよう・・・。


材料が一通りそろったところで、全体の流れを一度、図に描いてみます。
この時点でなんとなく、ティレルビル、デッカードのマンション、セバスチャンのマンションとそれ以外、というレイヤーで表現できそうかな、というアタリをつけています。


どうもこの勢いで描いていくと、後半用のスペースが足りません。
紙面内に収めることをこのあたりから考え始めます。


あれっ、やっぱり入りきらない(汗)。
やはり項目数を数えてから配置しないとダメだよなぁ。


とにかく後半を描ききって、要素の数を確認します。

横に12列、縦に6行で、どうやら収まりそうです。

これは上下のレイヤー表現が上手くいくかの確認用、ラフスケッチ。
だいたい、イメージがまとまりました。

課題としてはこのまま手書きで仕上げるのですが、今後のこと(未来大の授業でやれるかも)を考え、Illustratorで作業を続けることにしました。

そして年末年始、3日間をかけて出来上がったのがこちら。

しげしげと眺めていると、まだ手を加えたいところがいろいろありますが、他の仕事もあるので、まずは一度ここで完成とします。
このあと、A3ケント紙に出力して、水彩絵の具で着彩する予定です。
最終版の出来については、後日改めて報告します。

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年末の作業にあたり、職場にDVDを置き忘れて来てしまい、ネットの情報を頼りに作品制作を進めました。しかし、あらゆる情報があるある!助かりました。
ブレードランナー-Wikipedia
Blade Runner - Wikipedia
List of Blade Runner characters
Speedrun: Blade Runner in 60 seconds
ブレードランナーシナリオ
Transcription of Blade Runner
その他、様々な画像やムービー

2015年1月1日木曜日

2015 元旦


今年の年賀状は「羊」という漢字の祖型を使ってデザインしました。
リアルヒツジからこの形を取り出した人は天才です!
最近、自分自身の関心がグラフィックデザインの原点に戻りつつあり、
この表現もその意味で原点回帰的なものと言えます。