2017年4月21日金曜日

旧ロシア領事館にてプロジェクション

春の函館バル街2017が4月21日(金)開催されました。
われらが「やってみてわかるラボ」では、渡島みんなで進める木づかいプロジェクト主催の旧ロシア領事館会場でライブ演奏のBGVとして上映する映像作品の制作を行いました。
まずは絵コンテ。


現代から時間を遡り、1855年の日露和親条約から始まる構成に。

歴史に登場する旧ロシア領事館関係者のキャラクターデザイン(一部は想像)by山内雅貴


3DCGによる外観ムービーの制作by濱本誠也

当日上映した映像by原田泰

当日の様子by山内雅貴

バル街参加が決まった時点から、プロジェクションマッピングの企画はあったのですが、なかなか準備に取りかかれず・・・(汗)。本番一週間くらい前から一気に制作し、とりあえず3分の映像に整ったのがこの作品です。
屋外投影では観客の居場所を確保できないため、やむなく屋内投影となりました。また、投影場所も事前に打ち合わせる余裕がなく、かつてこの施設を見学した時の記憶を頼りに、当実、一気に決定したという状況です。夜は雨だったし、結果オーライ!です。

映像版を公開しました。音楽制作:名畑皓正

2017年2月14日火曜日

スケジュール手帳にハードカバーをつけたい

もはや、スマホやウェブのスケジューリング・アプリに完全に押されている感じの、紙の「スケジュール帳」だが、私は未だに手放せない。というか、手書きで予定を書きたい、という気持ちを捨てられずに今日に至っている。
毎年、年末が迫ると、次年度のスケジュール手帳をどうするか、かなり深刻に悩み、結局いろいろ買って無駄遣いが嵩んでいく・・・。そしてここ何年も悩んで、今年ついに結論を出した。

スケジュール手帳へのこだわり
2年前から使いだして、結構いい感じの『ミドリ ビジネスダイアリー 手帳 2016 ウィークリー スリム ピンク PRD-8 26841006』。一週間バーチカル型で、万年筆で書くのが楽しくなる紙質が一番の「買い」ポイント。問題はこの手帳に、『モレスキン ノートブック ツールベルト ラージ』が使えないことだ。
 
ちなみに、『モレスキン 手帳 2017 ウィークリー バーチカル ハードカバー ラージ』は、薄くてかっこいいが、万年筆で書くとかなり裏に滲むし、乾きにくい。また、月、曜日、日にちの表示が小さくて、老眼の私にとっては文字の識別性が低くて断念。
『ロディア ウェブプランナー ウィークリー バーチカル 2017年 手帳 オレンジ 14x21cm』も、超かっこいいのだが、レイアウトが8段になっていて、一日分のスペースが狭いことが難点だ。こちらも、(日本の)万年筆とはあまり相性が良くないので、プロッキーやアクアテックをダイアリー専用に持ち歩くことにし、年末からしばらくはこれを使ってきた。オレンジはキレイだし、手帳を開く楽しみも。
しか〜し・・・万年筆を使いたい!モレスキンのツールベルトが使いたいんじゃ!!


ハードカバーを自分でつけよう
ネットでハードカバー製本について調べていたら、製本用に裁断済みの板ボールなんかも売っているではないか。これは、やるしかない。大抵の道具はもう持っている。やるぞ。

ということでメイキング
材料と道具は、かつて買い置きしていた千代紙、板ボール、ボンド、カッター、カッターマット・・・。さて、作業開始。

これが設計図。ただ、寸法をメモっただけだけど。

設計図にもとづいて、千代紙にあたり線を引く。


裁断して、板ボールを木工用ボンドで貼る。今回は迷ったけど、背表紙は省略。モレスキンやロディアに習ったけど、強度的には難しいかも。破けても、その時はその時さ。


角を落として・・・


折り返して貼る。


背表紙の部分は、補強のため裏から和紙を貼っておいた。


スケジュール手帳の表紙の一方にボンドを付けて、ペタッ。
ボンドを付けすぎると、垂れたボンドで本文のページーくっついて大変です。要注意(体験者・・・汗)。


反対側の表紙もボンドで貼って、できあがり。あとは、開いたこともない論文集などを重しにして、ボンドが乾くのを待つばかり。


こうして、書き込みたくなる、開きたくなる、自分だけのスケジュール手帳が完成したのであーる。
背表紙の強度については、様子見だな。破けたらその時考えよう、っと。

2017年1月10日火曜日

拡張現実ピタオゴラ装置(その7)振り返り

完成!

先ずは、完成作品をご覧いただこう。
お手軽撮影ではあるが、最低限の背景設定や光の当たり方には配慮した。



今回の作品制作にあたって、作品そのもののクオリティはもちろんだが、材料についてもこだわった。

最後に残った材料。ほぼ綺麗に使い切った。

さまざまな試作の残骸も残しておいて、必要に応じて刻んで再利用した。

課題で設定された条件をどれくらい制約として創造活動に生かすかも、デザイナーとしては重要なスキルであると思う。

振り返り

今回、授業課題を学生たちと同じようにやってみて、様々な気づきがあったので、書き留めておく。

・時間の使い方
一般的な授業や試験はたいてい正解が用意されている。受講生はそれを見つけ出して答えられれば、ミッション完了。(残った時間は寝ていられる)
しかし、デザイン系の演習課題は、与えられた時間(授業のコマ数とか時間配分とか)はあくまで目安だ。「締め切り」という絶対的な制約以外は自分で組み立てなければならない。
学校の学びには、この「時間感覚」を鍛える機会があまり用意されていないなぁ。

・最終成果物の質
そもそも「クオリティ(質)」というのも定義しにくいが。
これも、正解はない。作者自身が「これでいい」と言い切れるためには、自分自身の満足度と、それをていきょうするあいて
学生たちは、自分に基準がないから、「これでいいかな・・・」「これでいいや・・・」になってしまう。

若者の溢れるエネルギーと張り合うのは疲れる。消耗度は大きいが、先輩デザイナーとしてはやはり、やってみせる、というのも大切な教育方法だと思う。

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最後に、本番撮影のNG集をどうぞ。34テイク、12分あります。

2017年1月1日日曜日

2016年12月20日火曜日

拡張現実ピタゴラ装置(その6)完成そして撮影

最後のギミック

ビー玉発射台の完成を持って、この作品の目標はほぼ達成できたと言っても過言ではない。しかし、まだ大切なパートが残っている。それは、物体Xからの排泄物=ウ●コである。
最後にウ●コが三つ並ぶところをどう表現するか、悩みどころではあったが、このように解決した。



導入部分の表現と合わせて、立体が回転してイメージを変えることと、ウ●コを三角形を用いて幾何図形で抽象的に表現したのが、ポイントである。

組み立て

さて、一通りギミックの制作に目処が立ったので、全体の組み上げに入る。とはいえ、後半のギミックにはサーボモーターを組み込まなければならないので、一筋縄ではいかなかった。
ビー玉発射台は、トリガーをどう動かすかがカギとなった。


決め打ちで、図のように、トリガーパーツの下端をモーターの回転で引っ張り上げることにより、テコの原理で発射台のロックを外すことに成功。



うまくいってよかった。
ウ●コの方はこんな感じ。



こちらも、すんなり行ってよかった。

完成だ!

一通り組みあがったところで、動きのチューニングをしながら撮影してみた。
(▼13分あります、時間のあるときにどうぞ)



・・・50テイク全て失敗(泣)。

どこでやめるか

もう少し時間をかければ、どれもスムーズに動く予感はしたが、プロジェクトはここまでで打ち切りとした。とりあえず、「コツ」で乗り切って本番撮影に臨もう。
完成にこだわって作り続けることと、期限までで結果を出すことはトレードオフ。だからこそ、プロトタイピングが重要だし、どこまでクリアすれば一旦決着かを事前にイメージしておく必要がある。でも、これは経験を積まないとなかなか判断が難しいことなのかもしれない。

2016年12月13日火曜日

拡張現実ピタゴラ装置(その5)ギミック部分の制作(後編)

ビー玉、発射!

この作品の一番のチャレンジは、ディスプレイからビー玉が飛び出す演出だ。さて、プラ段から、ビー玉発射装置は作り出すことができるのか。

試作1

できるだけ少ない材料で、期待通りの動作を実現する構造を模索した。
まずは、ゴムを使ってビー玉を乗せた台ごと弾き飛ばす方法を試してみた。たまたま乗っていた板ゴムを組み合わせ、下記のような構造の発射装置を試作した。


ゴムが引っかからないこと、ちょっとした動きでストッパーが外れる機構、単純な構造、などを条件に組み立ててみた。


さて、試射してみよう。



結果は・・・とほほ。ビー玉台の動きは安定せず、飛距離もあまり伸びない。
台を引っ張る機構の再考が必要だ。

試作2

発射台の安定を図るため、ゴムを左右2本使い、発射台の両側に壁を作ることにした。
こんなカタチになった。トリガーは、発射台自体を上から押さえつけることで、ロックを外す機構だ。


さあ、試射してみよう。



お、行けそうだ。しか〜し・・・
何度も発射していると、発射台がロック機構と接する部分の劣化が激しく、安定して発射できないことが発覚。

試行錯誤の結果、割り箸を使うことで決着した。また、トリガーは発射台を直接押し込むのではなく、ロック部分を押し下げる機構に変更し、確実性を高めた。

試作3

試射しながらでないと開発が進まないので、トリガー部分と土台も含めて制作。


割り箸を刺して、


整ったところで、さあ、試射だ!



お、いける、いけるそ!

拡張現実ピタゴラ装置(その5)ギミック部分の制作(前編)

いよいよプログラムと連携する工程

導入部分から映像までの流れが出来たので、ひとつながりに動作するように、装置を埋め込む。 ビー玉が画面内に入っていくスイッチ部分と、映像の後のビー玉が出てくる射出部分だ。

ムービーのスイッチオン!

課題説明では、ビー玉が画面の中に入った時のトリガーはマウスクリックで(いいよ)・・・としていたが、ここはやはり自動的にムービーを開始させたいところだ。
ビー玉が落下してスイッチを入れるための部分を制作した。
ディスプレオの背側に箱を釣りさげ、その中にビー玉が入るとスイッチが入る機構を構想した。
まずは試作。コピー用紙でサクッと形を作り、設置してみる。
取り付けて、位置、幅、深さ、ビー玉の治り方などを一通り確認して、最終イメージを固めたら実制作。
取り付けて、テストだぁ!
しか〜し・・・問題発生・・
最初は「タクトスイッチでポチッとすればいいでしょう」とタカをくくっていた。しかし、ビー玉の威力では、スイッチは全く反応しない。
筒の部分を伸ばして加速度を増したり、もう一つビー玉を中に入れて重量を増やしたリ・・・と、四苦八苦したがついにスイッチは稼働せず(泣)。諦めて、次の手を打つことにした。
で、その手というのがこの「パクパクスイッチ」。



構造は簡単。パクパク構造のダンボールの両端にアルミテープを貼り、アルミテープが接触したらスイッチが入るようにしただけ。




籠の底にスイッチを埋め込み、


ディスプレイのヘリに引っ掛けて、設置完了。