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2024年6月4日火曜日

アニマル・ピースの楽しみ方

アニマル・ピースは、道南スギの活用をテーマとした、体験型オーナメント作品です。
ここでは、ワークショップキットとしてのアニマル・ピースの楽しみ方をご紹介します。

組み立てて楽しむ
アニマル・ピースは、さまざまな形のピースを組み合わせて、動物のかたちを作って楽しむ立体作品です。
組み立てて飾るだけでも十分に楽しめますが、他にもいろいろな楽しみ方の可能性が埋め込まれています。

木目合わせパズルで楽しむ
アニマル・ピースの各ピースはカードサイズの道南スギの薄い板からレーザーカッターで切り出されています。綺麗にカットされているので、一旦カード型の枠から取り外しても、枠の元の位置に戻すことができます。ピースのかたちと木目を見れば、どのピースが枠のどの場所にどのような向きでハマるかがわかります。これを利用して、木目合わせパズルとしても楽しんでください。

オリジナル模様を描いて楽しむ
縄文模様やアイヌ模様、さまざまな民芸品に描かれた個性豊かな模様を思い描いてみてください。私たち人類は、いつの時代にも自分で使う道具や生活に関わりの深い場所に、さまざまな願いや思いを込めて模様を描いてきました。アニマル・ピースもこのような流れを踏まえ、願いや思いを模様に込めて表現する「キャンバス」として楽しむことができます。
それぞれのピースに別々の模様を描くことで、組み立てた時に思いもよらない素敵な柄が浮かび上がり、世界にひとつだけのオリジナル動物オーナメントが完成します。
組み立てた動物をバラバラにして枠に戻すと、これまた素敵な模様が浮かび上がります。これを額などに入れて飾るのも素敵ですね。

アニマル・ピースのワークショプ
オリジナル模様を施して世界にひとつだけの動物オーナメントを作る、「アニマル・ピース ワークショップ」は、木育ワークワークショッププログラムとしても提供していきます。
ワークショップでは約90分から2時間かけて、模様の描き方の練習やできあがった動物の写真撮影なども含めて、アニマル・ピースを使ったものづくり体験を味わうことができます。
機会があればぜひ、ご参加ください。

2023年4月19日水曜日

ふたつの学び方

知識と知恵

「学び」という視点から「知」の獲得を考えるとき、二つの学び方があることを意識したい。
知識(上図、左)は、ある分野や事柄に関する情報についての理解を指す。知識は、書籍やインターネット、教育などを通じて学び、蓄積することができる。例えば、物理学の法則や歴史の出来事などは知識にあたる。「知識」があるという状態は、その対象について見たことも触ったこともなかったとしても、その対象を知っていいて何らかの説明ができる状態といえるだろう。「知識を深める」「知識を増やす」という言い方があるように、量で測れるイメージがある。
知恵(上図、右)は、知識を実際の人生や現実の問題に適用する能力を指す。知恵は、経験や洞察、判断力、倫理的な価値観などから得られる。知識を繰り返し使うことで、知恵として自分の中に蓄えられていく、というイメージか。例えば、知恵を持った人は、複雑な状況で適切な判断を下し、良い結果を生み出すことができるだろう。「知恵を絞る」「知恵を借りる」という言い方から、何か行動を起こす時や小津脳の結果を解釈する上での手がかりとなるものと言える。
一般に、「知識」の蓄えが多くそれ尾をいつでも引き出せる人を「かしこい」としたり、「知恵」をつかって質の高いものづくりや課題解決に取り組む人を「職人」と呼んだり、それぞれ別の人格のように扱われがちだ。しかし、「知識」と「知恵」は、ひとり(あるいは複数の人のインタラクション)のなかで循環させたがら鍛えられていくもので、学びにおいてはどちらも必要、と考えるべきだろう。
ものづくりに関わる上では、「知っている」と「できる」とでは、その活動への関与の仕方が全く変わってくるることは事実だ。

2018年4月13日金曜日

図解に込められた意図 001

友人からの依頼で、こんな図解を制作しました。A3サイズのポスターです。


友人にとっては「自分で制作したポスターで、改善したいという気持ちはあるものの、具体的なアイデアは浮かばない。さてどうしよう」ということで、「リ・デザイン」の相談を受けたものです。
元の表現はこちら。


十分まとまっている表現だと思いますが、作者としてはもっと良くしたいということで、お話をいただいきました。依頼してくれた友人=本人の視点からの解説は、こちらのブログにまとめられています。


このように並べて(左→右)見ると、どこをどのように変更したかがよくわかると思います。
伝えたいことがたくさんあり、元の表現ではそれらがそれぞれ主張し合って、説明の順番がわかりにくくなっています。説明全体の構造を印象的に強調することと、説明の単位ごとのまとまりをはっきり作ることがポイントだと思いました。
具体的には・・・
・まず、それぞれの説明のまとまりをはっきりさせました。ひとつ一つの項目を集中させ、余白を利用して区切りを明示することがポイントです。「余白を制するものが、グラフィックデザインを制する」と、個人的には思っています。
・それぞれの要素の説明のかたちにシンプルなルールを作りました。今回は、キーワードの○マルの右側にまとめる、というルールです。グラフィクデザインの基本の一つ、反復というルールの適用です。とはいえ、後半の二つはこのルールになっていませんね(汗)。
・色数を減らしました。元の表現では色分けによって項目のグルーピングを行なっていて、うまく、美しく、識別性が確保されています。しかし、カラフルなために目移りしてしまい、説明の物語として読み解いて行くのが困難になっています。配色については、オレンジで流れを強調し、他を弱めました。
・タイポグラフィ(文字の扱い)については、タイトルを上部にオーソドックスに入れることで内容全体の見出しを作ったこと、全体に文字のサイズを小さくし(A3サイズ=手元で充分に読めるサイズ)、余白を増やす工夫をしました。
・・・etc.
語ればきりがありませんが、ここでは表現ポイントよりも、リ・デザインのプロセスを紹介します。
そのプロセスは、簡単にまとめると「解読」→「解体/再構成」→「表現」というステップです。そして、これらをスケッチブックに自分で図解しながら作業を進めた、というのが要点です。

解読(観察)
作者に直接会うことができれば、説明を聞きながら解釈する時間を作れたのですが、今回は遠隔でのやり取りで、時間を合わせることもできませんでした。そこで、「まず作って、みてもらって、直す」という作戦でデザインを進めました。効率が悪いと思われるかもしれませんが、私はIllustratorでの作業のスピードに自信があるため(爆)、方針さえ固まれば仕上げも修正もすぐ対応できる、という方針でグラフィックデザインの仕事をしています。
さて本題です。いただいたポスターをじっくり眺めつつ、対象をなぞりながら自分で表現してみることで理解が進んでいくものです。


こんな感じで、説明の構成や、各要素の素材(写真点数や組み合わせ方)を読み解いていきました。
タイトルで「つくるまで」と、プロセスを伝えたい意思を表明しているので、このポスターは全体として、5つのキーワードを活動のプロセスに沿って説明したいのだ、と理解しました。しかし、元の表現では「矢印」が他の情報に紛れて、見えにくくなっています。そこで、まず5つのキーワードの関係、順序を明示する骨格をスケッチしてみました。結果的にこの段階での解釈が最終表現に直結してます。

解体/再構成
内容の構成や意図、表現材料の全体像が把握できたら、「自分ならどうするか」という視点で、再構成してみます。


紙面などメディアの形状にとらわれず、内容そのものが持っている構造を引き出して形にしてみることが重要です。つまり「これをいうならこの表現でしょ」とか「自分だったらこう説明するな」というように、受け止めた内容を自分ごと化して説明し直してみるわけです。
上のスケッチの右上には、レイアウトのことを意識し始めた片鱗も残っています。

表現
この表現で行ける、という直感を得たら、紙面レイアウトのためのアイデアスケッチに入ります。


当初はタイトルも含めて、左右対称の構図が良さそうだな、という方針で進めていたことがわかります。この段階で、「行ける!」と感じ、Illustratorの作業に入りました。
しかし・・・このレイアウトでは紙面に綺麗に入りきれない・・・orz。
そこでスケッチブックに戻って、もう一度アイデアスケッチ。


メインの図を左にオフセットし、キーワードの右側に説明を並べるルールは、ここで固まりました。また、紙面にどのようなグリッド(グリッドシステム)を設定して、各要素をどう配置していくかも、このスケッチの段階で目処を立てています。
そして、再びIllustratorに戻って、ガチャガチャと配置調整をして出来上がったのが、最初に紹介した図解作品、ということになります。

このように自分のデザインプロセスを見直してみると、手描き表現の可能性を強く感じます。まだまだ紙とペンは手放せませんね。
今回は、依頼者である友人にも、私が何をデザインしているのかを伝えたいと思い、このような記事のまとめました。しかしこの、自分自身のデザイン流儀をことばにしてみる、という振り返りの過程は、自分自身にとっても学びの多いものですね。今後も続けていこうと思います。

2017年1月10日火曜日

拡張現実ピタオゴラ装置(その7)振り返り

完成!

先ずは、完成作品をご覧いただこう。
お手軽撮影ではあるが、最低限の背景設定や光の当たり方には配慮した。



今回の作品制作にあたって、作品そのもののクオリティはもちろんだが、材料についてもこだわった。

最後に残った材料。ほぼ綺麗に使い切った。

さまざまな試作の残骸も残しておいて、必要に応じて刻んで再利用した。

課題で設定された条件をどれくらい制約として創造活動に生かすかも、デザイナーとしては重要なスキルであると思う。

振り返り

今回、授業課題を学生たちと同じようにやってみて、様々な気づきがあったので、書き留めておく。

・時間の使い方
一般的な授業や試験はたいてい正解が用意されている。受講生はそれを見つけ出して答えられれば、ミッション完了。(残った時間は寝ていられる)
しかし、デザイン系の演習課題は、与えられた時間(授業のコマ数とか時間配分とか)はあくまで目安だ。「締め切り」という絶対的な制約以外は自分で組み立てなければならない。
学校の学びには、この「時間感覚」を鍛える機会があまり用意されていないなぁ。

・最終成果物の質
そもそも「クオリティ(質)」というのも定義しにくいが。
これも、正解はない。作者自身が「これでいい」と言い切れるためには、自分自身の満足度と、それをていきょうするあいて
学生たちは、自分に基準がないから、「これでいいかな・・・」「これでいいや・・・」になってしまう。

若者の溢れるエネルギーと張り合うのは疲れる。消耗度は大きいが、先輩デザイナーとしてはやはり、やってみせる、というのも大切な教育方法だと思う。

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最後に、本番撮影のNG集をどうぞ。34テイク、12分あります。