2016年12月20日火曜日

拡張現実ピタゴラ装置(その6)完成そして撮影

最後のギミック

ビー玉発射台の完成を持って、この作品の目標はほぼ達成できたと言っても過言ではない。しかし、まだ大切なパートが残っている。それは、物体Xからの排泄物=ウ●コである。
最後にウ●コが三つ並ぶところをどう表現するか、悩みどころではあったが、このように解決した。



導入部分の表現と合わせて、立体が回転してイメージを変えることと、ウ●コを三角形を用いて幾何図形で抽象的に表現したのが、ポイントである。

組み立て

さて、一通りギミックの制作に目処が立ったので、全体の組み上げに入る。とはいえ、後半のギミックにはサーボモーターを組み込まなければならないので、一筋縄ではいかなかった。
ビー玉発射台は、トリガーをどう動かすかがカギとなった。


決め打ちで、図のように、トリガーパーツの下端をモーターの回転で引っ張り上げることにより、テコの原理で発射台のロックを外すことに成功。



うまくいってよかった。
ウ●コの方はこんな感じ。



こちらも、すんなり行ってよかった。

完成だ!

一通り組みあがったところで、動きのチューニングをしながら撮影してみた。
(▼13分あります、時間のあるときにどうぞ)



・・・50テイク全て失敗(泣)。

どこでやめるか

もう少し時間をかければ、どれもスムーズに動く予感はしたが、プロジェクトはここまでで打ち切りとした。とりあえず、「コツ」で乗り切って本番撮影に臨もう。
完成にこだわって作り続けることと、期限までで結果を出すことはトレードオフ。だからこそ、プロトタイピングが重要だし、どこまでクリアすれば一旦決着かを事前にイメージしておく必要がある。でも、これは経験を積まないとなかなか判断が難しいことなのかもしれない。

2016年12月13日火曜日

拡張現実ピタゴラ装置(その5)ギミック部分の制作(後編)

ビー玉、発射!

この作品の一番のチャレンジは、ディスプレイからビー玉が飛び出す演出だ。さて、プラ段から、ビー玉発射装置は作り出すことができるのか。

試作1

できるだけ少ない材料で、期待通りの動作を実現する構造を模索した。
まずは、ゴムを使ってビー玉を乗せた台ごと弾き飛ばす方法を試してみた。たまたま乗っていた板ゴムを組み合わせ、下記のような構造の発射装置を試作した。


ゴムが引っかからないこと、ちょっとした動きでストッパーが外れる機構、単純な構造、などを条件に組み立ててみた。


さて、試射してみよう。



結果は・・・とほほ。ビー玉台の動きは安定せず、飛距離もあまり伸びない。
台を引っ張る機構の再考が必要だ。

試作2

発射台の安定を図るため、ゴムを左右2本使い、発射台の両側に壁を作ることにした。
こんなカタチになった。トリガーは、発射台自体を上から押さえつけることで、ロックを外す機構だ。


さあ、試射してみよう。



お、行けそうだ。しか〜し・・・
何度も発射していると、発射台がロック機構と接する部分の劣化が激しく、安定して発射できないことが発覚。

試行錯誤の結果、割り箸を使うことで決着した。また、トリガーは発射台を直接押し込むのではなく、ロック部分を押し下げる機構に変更し、確実性を高めた。

試作3

試射しながらでないと開発が進まないので、トリガー部分と土台も含めて制作。


割り箸を刺して、


整ったところで、さあ、試射だ!



お、いける、いけるそ!

拡張現実ピタゴラ装置(その5)ギミック部分の制作(前編)

いよいよプログラムと連携する工程

導入部分から映像までの流れが出来たので、ひとつながりに動作するように、装置を埋め込む。 ビー玉が画面内に入っていくスイッチ部分と、映像の後のビー玉が出てくる射出部分だ。

ムービーのスイッチオン!

課題説明では、ビー玉が画面の中に入った時のトリガーはマウスクリックで(いいよ)・・・としていたが、ここはやはり自動的にムービーを開始させたいところだ。
ビー玉が落下してスイッチを入れるための部分を制作した。
ディスプレオの背側に箱を釣りさげ、その中にビー玉が入るとスイッチが入る機構を構想した。
まずは試作。コピー用紙でサクッと形を作り、設置してみる。
取り付けて、位置、幅、深さ、ビー玉の治り方などを一通り確認して、最終イメージを固めたら実制作。
取り付けて、テストだぁ!
しか〜し・・・問題発生・・
最初は「タクトスイッチでポチッとすればいいでしょう」とタカをくくっていた。しかし、ビー玉の威力では、スイッチは全く反応しない。
筒の部分を伸ばして加速度を増したり、もう一つビー玉を中に入れて重量を増やしたリ・・・と、四苦八苦したがついにスイッチは稼働せず(泣)。諦めて、次の手を打つことにした。
で、その手というのがこの「パクパクスイッチ」。



構造は簡単。パクパク構造のダンボールの両端にアルミテープを貼り、アルミテープが接触したらスイッチが入るようにしただけ。




籠の底にスイッチを埋め込み、


ディスプレイのヘリに引っ掛けて、設置完了。

2016年12月6日火曜日

拡張現実ピタゴラ装置(その4)映像部分の制作

仮想空間の表現

全体の構成案に従って、中間の仮想表現のディテールを詰めていく。
作品のストーリーである「物体X」がある惑星を侵略していく部分をアニメーションで表現することにした。

絵コンテ
※画像の中の「LAMYは優秀だなァ」は、全く関係ないメモです(汗)


実制作

課題ではアニメーションもPeocessingで制作するのが条件となっている。
しかし今回は制作時間短縮のため、アニメーション制作にはAdobe AnimateCCを使いました。
完成した動画はこちら。



2016年11月29日火曜日

拡張現実ピタゴラ装置(その3)前半ギミックの制作

まずは基本的なビー玉の動きを考えてみる

絵コンテをもとに、具体的な装置の形状を考えていく。授業の最初に伝えたように、この授業では表現しながら考えることが重要だ。
「宇宙からの物体X」のテーマを実現するために、まずは導入部分の表現を検討した。「物体X」が宇宙を旅し、惑星を一つひとつ破壊しながらとある惑星に迫ってくる、というストーリを実現すべく下図のような動線を考えた。楕円軌道を描きながら中心に向かって迫ってくるイメージだが、時間短縮のため軌道は直線で。ただし、「ぐるっと回ってくるイメージ」を実現するため、ビー玉の経路はクロスするようなモデルを描いてみた。

そして早速試作。まずはビー玉のスピードを制御すればよいかを確認するため、プレーンにレールだけを組んでみた。レールはプラ段を二つ折りにしただけ。柱も同様、プラ段を二つ折りにしてガムテープで留めて作った三角柱。


ビー玉がゆっくり転がっていき、コーナーで飛び出してしまわないような角度・・・を探りながら、組み立ててみた(上図・・・写真を撮り忘れたので、スケッチで)。
さて、この時点で最初の課題が発覚!この柱の構造は強度がなく、しばらく時間が経つとレールを支えきれず、潰れてしまう(泣)。なんらかの補強方法を考えなければ・・・。ということで、高さ調整も兼ねて、下図のような方法で固定した。

「ピタゴラ」らしいギミックを

次は、惑星を破壊していく仕組みだ。惑星のイラストが爆発しているイラストに差し代わる、アニメーション的なギミックを色々妄想した。

最終的には、シーソーを作って、ビー玉が当たる力で壁を押し倒して、爆発のイラストが立ち上がる、というギミックで勝負することにした。
加工は、ギミックを挿入する場所でレールを切り離し、ギミックを挟み込むという方法をとった。
最終的には下図のような処理で決着をつけた。

待機中に「パタッ!」となってしまわないように、小さく切った両面テープで固定している。ビー玉が当たった衝撃でパタン!といくように調整するのがかなり難しかった。

画面からビー玉が飛び出した後のオチの部分は、この時点ではまだ詳細を考えていなかったが、スペースを確保するため、上部と同じ方法でレールだけは組んで、こんな形にまとまった。

さて、ビー玉を転がしてみよう。


イメージ通りのスピードでビー玉が転がり、惑星を破壊していく表現がかたちになった。
しか〜し!実はここからが重要。
安定してビー玉が最後までたどり着くための微調整が必要だ。



ある程度テストして行けそうと思ったところからビデオ撮影を始めた。しかし、どうしても途中で止まったり、コースアウトしたり・・・、を繰り返す。結局77テイク目の撮影にして、やっと全体が動くようになった。
これはまずい。最終発表会では一発勝負。発表会までの時間で装置自体のへたりも出てくるはず。レール全体の補強と安定性の確保は課題として、心に留めておこう。

2016年11月22日火曜日

拡張現実ピタゴラ装置(その2)企画

「情報表現基礎1」の授業では、オリエンテーション→材料(プラダン、土台用のスタイロフォーム)、機材(Arduinoセット)の配布→実制作・・・と進む。実制作の最初のステップは、アイデアを視覚化すること=絵コンテを描くことだ。

まずは絵コンテを描いてみる

表現に入る前のアイデアスケッチも、「プロトタイピング」のひとつと言ってよい。頭の中のモヤモヤを、描いてみることで整理できる、というだけでなく、「よっしゃ、やるで!」と気持ちに勢いをつける効果もあると思う。
映像表現における絵コンテは、作品の設計図としてのイメージが強い。しかし、時間軸を含む表現における発想の初期段階で、表現の時間的展開を構想するためのフレームワークとして、絵コンテのフォーマットはとても便利だ。
授業では、CM制作現場での絵コンテ、宮崎駿・出崎統・湖川友謙の絵コンテ、そしてアニメーション技法の研究にも熱心なディスニーの本を紹介している。


動きのスケッチ

「もの」のデザインは、物の形を考えることでもある。この課題も、モノとしての装置を考えようとすれば、どうしても現実のモノのかたちを追いかけることからスタートすることになる。毎年、「工場」や「家」「スポーツのコート」など、場所あるいは場面から入る作品も多い。
しかし今回の作品表現は、構造物としての装置のカタチよりも、ビー玉の動きに込める物語の方が重要だ。このような発想の視点を伝えることも結構難しい。授業では、「まず玉の軌跡を適当に描いて、それに形をつけてごらん」とか「一筆書きで適当な線を描いて、その軌跡を描くための装置をイメージしてごらん」などと説明しているが、なかなか・・・。

そして絵コンテ

そもそも今回、「自分も作ろう」というスイッチが入ったのは、学生に向けての絵コンテの描き方を、実際に描いて見せながら説明したことがきっかけだった。
説明した以上、実際に形になるところまで、一気通貫でやって見せなきゃね。もともとホラーやスプラッタ系は好きではないのだが、口から出まかせで「物体X」といってしまったので、これをやり切ることにした。

「絵コンテ発表会」用クオリティで描き直したのがこちら。
さて、いよいよ実制作スタートである。

2016年11月15日火曜日

拡張現実ピタゴラ装置(その1)準備

動機

「拡張現実ピタゴラ装置」は、公立はこだて未来大学の1年次後期必修科目「情報表現基礎1」の課題テーマである。1年生全員が6つのクラスに分かれて、8週間という短時間で取り組む課題となっている。
授業情報→拡張現実ピタゴラ装置
私は2012年から3年間、教員の一人として関わった。






その後この授業の担当を外れたが、2016年度はピンチヒッターとしてひとつのクラスを担当することとなった。

以前から思っていた事だが、デザイン系の授業は「やってみてわかる」が基本なのだから、教員も学生と同じ課題をやってもいいよね、ということで・・・今年度は、私自身もやってみた。

オリエンテーション

課題の詳細は先出の授業サイトに譲るとして、この授業の特徴のひとつは6クラスをそれぞれ別の教員が担当することにある。私の担当するクラスではふたつ、クラス独自の制約をいつも設けている。

1.提供された材料だけでやりきる
自分で自由に材料を調達して表現して良い、というクラスもあるが、私としては「制約こそ創造の泉」ということで、徹底的にプラダン(プラスティックダンボール)と向き合ってもらうことにしている。しかし、学生は逃げる。プラダンと戦わず、カラーガムテープでの造形で切り抜けようとするのだ・・・残念。

2.具象表現の禁止
既存のキャラクターはもとより、お手軽な人や物、風景、出来事などをそのまま絵で表現するのは禁じ手としている。具象表現は描くのに時間が掛かるし、「うまい/へた」で評価されがちだ。したがって、我がクラスでは、表現物は立体も映像も、原則として抽象図形のみを利用する、という制約を設けている。あ・・・もちろん、これについても、堂々と打ち破って「お花」や「人形」などを堂々とつくってる学生は、いる。

抽象表現のヒントとして、いつも見せているのは、「アニマシー知覚」に関するこのムービーだ。

これはHeiderとSimmel(1944)の実験に使われた映像(実物かどうかはちょっと解らないけど)で、鑑賞者がこれらの幾何図形の動きから生物らしさを感じる、という結果を得た。この知見は様々なキャラクター・アニメや機械の動作、そして現代のインタフェース・デザインにも応用されている。
今回の課題でも、このアニマシー知覚を積極的に利用した表現を目指す。

プロトタイピング

もうひとつ、この授業で大切にしているのは、「やってみてわかる」というプロセスだ。「プロトタイピング」はことばの通り「試作」ということだが、デザインプロジェクトにおける試作とは、重要な評価の方法だ。理屈でわかっていても、実際にやってみるとうまくいかない、と言うのは世の常だ。(図面で考えて実物を作ってしまう、建築の世界には敬意を評してる)テレビの「ピタコラ・スイッチ」でも、とてつもない試行錯誤が行われている。ちなみにこちらのムービーは、撮影時の苦労を映像化したもの。


授業では、プロトタイピングの参考資料としてこのムービーも紹介している。


もはやワークショップの定番ともいえる「マシュマロ・チャレンジ」は、大学の学びと通じるところが多いと思う。

さて、いよいよ制作に入るよ。

2016年10月27日木曜日

スマホスタンド制作

愛車のD5に丁度良いFMトランスミッターをやっと見つけました。
ただ、収まりが悪いので、スマホスタンドを自作しました。
捨てられずにとっておいた、チップスターのパッメージをベースにしました。
iPodを入れておかないと、間違って捨ててしまいそう・・・

中は、スタイロフォームで作っています。お手軽なので。

かなり適当ですが、自分用にはこれで十分でしょう。

2016年4月28日木曜日

エコロジカ量産大作戦 その1

職場で眠っている機材を活用しないともったいない、ということで電動糸鋸を使って「エコロジカ」を量産することにしました。

 手作り一品ものと工業製品化との間の葛藤
先回は、鋸からカッターナイフまで手元にある刃物を駆使して、手業のみで削ってみた。「やればできる」という感じではあったが、細かいところで気に入らないところもあった。その解決の方法として、電動糸鋸を使ってみた。


細かい切れ込みを入れるにも、要所要所で水平垂直を取るにも、要領よく進められる。「こりゃ、相性いいぞ!」ということで、量産化に挑むことにした。

1.鉛筆で当たりをつける
あらかじめパネルソーで切りそろえていた道南杉の端材(45mm幅、18mm厚)に、背中、足になる部分の当たりをつけ、作業開始。40個を一気につくるか迷ったが、ここは「え〜い、やってしまえ」とすべて加工することにした。

今回は量産マシーンに徹するという心構えで作業に臨んだ。したがって、切り込みの場所によって糸鋸の刃を切り替えることも想定し、1行程ごとに、40個まとめて作業・・・これは結構消耗するね。

2.背中と脚の部分に切り込み
製作手順は完全手作業の時と同様、本家八幡馬製作に準じている。太めの直線用鋸刃で背中と脚の部分に切れ込みを入れる。

これはもう完全単純作業なのですぐに飽きるが、我慢が大事じゃ。

3.腹部を切り抜く
ここから徐々に高度な技術が要求される行程に。お腹を曲線で表現するのは師匠直伝。直線系の糸鋸でどうカーブを切り抜くか。徐々にコツを掴んだその極意をご覧あれ。

とはいえ、カーブを描いて切り出すのはなかなか難しく、形が揃っていないのはご愛嬌。


4.前後脚の股の部分を切り取る
幅=板厚が狭く、カッターと彫刻と上の加工では苦戦した脚部の加工。試したい方法があったので、早速実践。ここが腕の見せ所でござる。
コツとしては、まず片側の股部を少し切り欠いて置く。

そして反対側の股部を切り欠いた後に、こちら側も奥まで切り欠く。

電動糸鋸の台に材を斜めに当てて切っていくので、切り込みの加減を慎重に行うのがコツでございる。

むふふ、ここまで来ると、達成感がある。

5.喉元部分を切り取り、二体に分ける
足元が整ったところで、二つの体を切り分けて、基本形態の完成だ。

むふふ。

ここまででも十分楽しめるそ!
でも勝負はこれから。ここからはひとつづつ、じっくり形を整えて完成させるのじゃ。

切り屑は捨てずにとっておいて、大人の火遊び(ロケットストーブの着火剤)に使用予定でござる。

本日これまで。

2016年4月9日土曜日

エコロジカ、道南杉バージョン

スタイロフォームを削ってみて、
大体の形をイメージできたので、
杉で作ってみたくなった。
手元にあるのは、屋台を作っているときに出た端材で
厚みは18mm。
かなりちっこくなるけど、
まぁやってみよう・・・ということで。

1.まずは端材に切り込みを入れる


材料から無駄なく形を取り出すために、師匠は2個一組で材料を切り出していた。
まず背中と足の部分に切り込みを入れ、足の部分を彫ってから二つを切り離すのだが、
今回は時間短縮(というか2個作るのは面倒なので)のため、先に二つに切り離した。



2.足と腹部を削る
師匠が作る八幡馬は、お腹の部分に工夫があった。
一応、それを再現するべく丸みを帯びたラインにしようと試みた。


しかし、小口をなけなしの道具(ノミ、カッターナイフ、彫刻刀を駆使)で
綺麗に削るのは無理だった(泣)。杉、柔らかいくせに手強い・・・。


3.頭部を作る
あごの部分に鋸で切り込みを入れ、その深さに合わせて胸の部分を削っていく。


この辺は一気に進められる。
あごから胸のラインができたら、次は両サイドを前足付け根から頭に向かって削っていき、頭部の大きさを確定する。
師匠はこのあと耳を作り、鼻先を削り、タテガミと尻尾を付けて完成、だった。
しかし、今回作るのはシカ。シカは耳が横から生えているので、削って作るのは断念し、別パーツを挟み込むことに。



したがって工程は、まず耳をつける部分に切り込みを入れ、鼻先を削る。それから、耳パーツを作って頭に挟み込み、耳の形を整えたら頭部は終了だ。

4.仕上げ
尻尾の部分を残して背中の面取りをし、額に穴を開けて杉の葉を刺して完成!


ああ、いい道具が欲しい・・・。